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Erklärung/sinnvoller Einsatz von Fähigkeiten/Gegenständen

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Erklärung/sinnvoller Einsatz von Fähigkeiten/Gegenständen

Beitrag  Gast am 10/1/2016, 14:40

Eine Zusammenfassung aller möglichen Fähigkeiten/Perks.
KOMMANDANT:
Tausendsassa: (Wirkt vom 1% weg)
Ersetzt ein verstorbenes Crewmitglied und stellt bei vollen Skill ca. 50% Leistung des
verstorbenen wieder her. Klingt gut, und nett.... aber wie oft sterben einen die Jungs wirklich x
mal hinter einander oder wie oft kann man wirklich nicht leben ohne ein spezielles Mitglied ?!
Eher selten. WoT lebt von Entscheidungen Very Happy Belebe ich den Fahrer oder den Ladeschützen ?!
Gute Frage.....
Tatsache ist das der Tank bei mir entweder als Toter raus kommt (Somit nutzloser Skill Very Happy); als 2%
Wrack mit 3 Leichen trotz Med Kit wo ein "Halber" Soldat keinen Unterschied macht; ODER ohne
einen Kratzer Very Happy
Daher empfehle ich den Skill einfach mal GARNICHT ! Da gibt es gerade für den Kommander
"Besseres". Der Skill hier ist reines Luxusgut.
Mentor: (Wirkt vom 1% weg)
Ich glaube bei den Skill streitet sich die Community am meisten. Hier muss ich gestehen bin ich
etwas unentschlossen. Ja er klingt sehr gut, er hat sicher seine Berechtigung aber hat er das
Recht, sehr früh gelernt zu werden wo man vergleichsweise recht wenig XP pro Crew %
benötigt ?! Ich glaubs nicht. Ich persönlich setze den Skill ein, ABER immer erst wenn ich im 3
oder 4 Skill bin wo langsam HORRENDE Summe anfallen :-) Ein paar Zahlen dazu. Bei vollen Skill
erhält jeder ausser dem Commander 10% MEHR XP in die Ausbildung. Wenn man sich ansieht
welch horrende Summen man für so manchen % im 3, 4 oder 5en Skill benötigt reden wir hier
gerne mal von 100en Battlen ERSPARNIS.
Späher: (Wirkt vom 1% weg)
Erhöhte Sichtweite ! UND kompensiert defekte Winkelspiegeln ?! WTF..... Klingt doch gut oder,....
wenn man sich jedoch den Faktor ansieht vergeht es einen. Nagelt mich nicht fest wo ich das hier
gelesen habe,.... aber auf 400 Meter sind es weniger als 10 Meter die man weiter sieht.... Einen
wertvollen Skill für weniger als 10 Meter ?! Ich glaube nicht ^^ Auch hier gibt es BESSERE
Alternativen :-) Hier gilt, zu mindest für mich "Luxusgut"
Sechster Sinn: (Wirkt erst BEI 100%)
Hier so ziemlich der BESTE Skill den man den Kommandanten verpassen kann. Wenn man
entdeckt wird bekommt man ca. 3 Sekunden später im Fadenkreuz eine rote Glühbirne, die einen
verrät das das "Geheimniss" keines mehr ist :-) 3 Sekunden klingt ewig, ist es auch,.... aber wenn
die Feindes Arty nicht zufällig bei euch eingeaimed ist sind 3 Sekunden genug für die Warnung
und das rechtzeitige abhauen bevors kracht ^^ Für mich ein "MUST HAVE" auf jeden Camper
Tank (TD/Arty)
Bei Mediums/Lights die oft schnell zwischen den Flanken düsen oder eher unübliche Routen
fahren, ist es auch sehr wichtig und nützlich zu wissen ob man mit Arty Beschuss rechnen muss
und daher besser anfängt Haken zu schlagen oder nicht. Bei Heavys würde ich das Ding eher als
Luxusgut einstufen. Des Heavys Pflicht ist vorrangig feindliche Fronten zu knacken bzw. zu
blocken. Dem enstprechend ist er so und so fast immer gespottet :-) Das weiss der Heavy Fahrer
auch so Very Happy ohne das ihm ein "Licht auf geht" Very Happy Jedoch für CW Fahrer sehr wichtig.
Adlerauge: (Wirkt erst BEI 100%)
Das Ding zeigt beschädigte Module des Gegners an, wenn man ihn 4 Sekunden anvisiert. Klingt
"nett" aber mehr schon nicht. Warum ?
a) Wer hat Zeit sinnlos 4 Sekunden einen Tank des Gegners an zu visieren ohne sich zu bewegen.
Hallo ? "Hit and Run" heisst es und nicht "look and die"
b) Funkt das Ding nicht richtig :-( Auf grenzwertiger Max. Sichtweite bekomme ich keine Daten
(über 400 Meter)
c) Zeigt das dumme Ding nur kaputte Module an, die ich kaputt gemacht habe.
d) WICHTIGSTER PUNKT: WAYNE INTERESSIERTS BITTE ?!?! Der Gegner röchelt immer noch also
vernichten und gut ists....
e) Funkt NUR bei Gegner die IHR das erste mal selber gespottet habt.
Für mich so ziemlich der NUTZLOSESTE SKILL des Kommandanten.
FAHRER:
Meister am Bremshebel: (Wirkt vom 1% weg)
Der erste coole Skill des Fahrers. Umso träger ein Tank umso mehr werdet ihr ihn lieben :-)
Mediums werden definitiv ein "Verbessertes" Wende-Verhalten in Dogfights vor finden oder in
engen Gassen, wo nur wenig Platz ist für das Manövrieren. Generell kann man den Skill für JEDEN
TANK empfehlen ausser vielleicht für die ganz kleinen Super wendigen Tanks :-) Skill bringt bei
100% ein Plus von 5% Wendigkeit. Bei 30° sind das 1,5° nur als Beispiel.
Geländespezialist: (Wirkt vom 1% weg)
Auch ein sehr guter Skill welcher jedoch nicht für jede Art Panzer relevant ist. Am meisten spürt
man den Skill im sumpfigen Gelände oder extrem engen Wald Gelände. Am typischen "offenen"
oder in der Stadt ziemlich wertlos (bzw EHER SELTEN zu finden) :-)
Gerade für Mediums und Lights ein ziemliches "Must Have". Heavys/TD´s die es zwar so und so
nicht tun sollten aber sich trotzdem oft eher bei Medium Routen umschlagen oder in der
schlimmsten Drecks Pfütze, kann man es auch mit rein packen. Artys verdienen bessere Skills
oder ? Die meisten Artys bleiben in ihren 1-2 Start Sektoren und fahren nicht permanent auf und
ab im Dreck Razz
Achja, der Skill hat auch Einfluss auf die Wenidgkeit :-) Den Skill generell spürt man sehr gut auf
Lakeville auf der 2er Linie im Tal :-)
Verringert um 10% die Geländebestrafung von schweren/sumpfigen Gelände und um 2,5% die
Geländebestrafung von weichem Untergrund. Funktioniert logischerweise nicht auf Aspahlt und co
Very Happy
Fahren wie auf Schienen: (Wirkt vom 1% weg)
Tja den Vertikalen Stabilisator kennen sicher einige Very Happy (20% KLEINERER Aiming Kreis und das
Permanent.) Der Skill ist so etwas ähnliches, er verkleinert den Ziel Kreis. Es gibt nur eine
Einschränkung. Man muss FAHREN dabei :-) Camper oder Heavys die an der fest gefahrenen Front
stehen haben nichts davon. Daher für alle Meds/Lights auch ein sehr guter Skill, vorrausgesetzt
man will seinen Tank viel aus der Fahrt spielen und hat bereits auch eine gewissen Grund
Genauigkeit der Kanone sowie den Stabilisator drinnen :-)
Normal geht der Aimkreis auf 100% auf (maximale Größe) Der Skill veranlasst den Aimimngkreis
während der Fahrt "nur" auf 96% auf zu gehen. Also 4% kleiner als normal. Klingt nicht viel,....
aber mit Stabilisator zB. hat man satte 25% oder 1/4 weniger Aimingkreis während der Fahrt :-)
Somit gute Sache ^^
Rammbock: (Wirkt vom 1% weg)
Ein sehr interessanter und spannender Skill :-) Auf ein paar Tanks habe ich ihn selber getestet
bzw. testen lassen..... es gibt Tanks die profitieren wesentlich mehr als andere davon. Hier sollte
man sich auf alle Fälle schlau machen bei Leuten, die den gleichen Tank wie man selber fährt und
den Skill auch in Einsatz haben. Der Skill MINDERT den erhaltenen Rammschaden und ERHÖHT
den Rammschaden den der Gegner davon trägt. Allerdings ist der Skill von vielen Faktoren
Abhängig:
a) steht der Gegner oder bewegt er sich
b) wie schwer ist der Gegner
c) mit wieviel KM/h werde ich gerammt bzw. habe ich gerammt
d) welche Tier Klasse hat der Gegner.
etc. etc.
Generell kann man sagen, um so schwerer ein Tank (t) ist, umso besser ist es. Umso leichter der
eigene Tank umso mehr sollte man so und so nicht rammen Very Happy
Tanks die SEHR SEHR SEHR davon profitieren um ein paar "Kinder" beim Namen zu nennen sind:
e50 / 50M / e75 / e100 / Maus :-) Wenn man von solchen Tanks gerammt wird sind 400-700
Hitpoint ratz fatz weg. Ein 50M bekommt bei vollen Speed gegen einen M48 einen Alpha Damage
von 1000 Zustande..... also gut 700 Hitpoints RAMMEN und ein Schuss dazu, somit ist ein halber
Tank weg. Es ist empfehlenswert auf alle Fälle WENN man gegen E50 / 50M fährt aus zu weichen.
Es hat sich schon rum gesprochen das der Skill extrem gut ist für oben genannte Tanks, somit hat
den Skill fast jeder drinnen, und will beim rammen BLUT SEHEN Very Happy
Als "OPEFR" einer solchen vermeintlichen Attacke hilft nur eines: "STILLSTAND" dies mindert den
Rammschaden. Ich weiss, das Hirn sagt "hau ab" und meist versucht man im Retourgang zu
entkommen was einfach nicht klappt :-) da Tanks bekanntlich im Vorwärtsgang (Gegner) schneller
sind.
Für die Zahlen Freunde: Rammschaden wird um 15% gesteigert auf Max Skill. Wie gesagt wirkt
NUR wenn sich beide bewegen.
Ordnungsfanatiker: (Wirkt erst BEI 100%)
Verringerte die Brandwahrscheinlichkeit. Klingt nach einen Plan, aber Feuer generell kann man
eindämmen durch korrektes Fahrverhalten bzw. Benutzung des Feuerlöschers. Es gibt für den
Fahrer wie man sieht bessere Skills. Obwohl jeder der Deutschen Tank Fahrer extreme Feuer Angst
hat, brennen sie doch eher selten, dito die Russen. Skill hat schon seine Berechtigung, sollte aber
trotzdem eher hinten gereiht sein. Wenn man wirklich oft brennt, sollte man vielleicht besser
seinen Spielstil überdenken bzw. prüfen lassen, WARUM man oft fackelt. Das Ding reduziert auf
Max. % die Brandwahrscheinlichkeit um 25% und wirkt kumulativ zu den Automatischen Gold
Feuerlöschsystem.
RICHTSCHÜTZE:
Skills wirken bei 2 Schützen nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)
Büchsenmacher: (Wirkt vom 1% weg)
Kaputte Gun mit Skill kompensieren..... warum nicht ?! Skill hat seine Berechtigung auch hier vor
allem für die TD´s die vieleicht mal einen Arty Hit Fressen. Für Meds/Heavys/Artys nicht soooo
dringend zu erforschen. Als 3. Skill oder so kann man durchaus über den hier nachdenken. Man
erhält bei kaputter Gun 100% Genauigkeits-Strafe. Der Skill auf maximal Skillung mindert das
ganze auf 80% Strafe ! Aber, ungenau bleibt ungenau.....
Scharfschütze: (Wirkt erst BEI 100%)
Jeah,.... verbessertes Module vernichten und "Crew Member" töten. Klingt zwar gut und lustig
ändert aber unwahrscheinlicher Weise KAUM etwas. Die Krit. Chance wird um ca. 3% gesteigert
*wow*, ausserdem in Zeiten wo es schon so viele 0% Krits gibt ?! LOL. Der Skill ist bei mir ein
ziemlicher Rohr Krepierer. Bei Beschuss Tests (50 mal mit Skill und 50 mal Ohne Skill auf die
gleichen Turmpunkte geschossen) ergab sich 1:1 das selbe Ergebniss..... So ein Skill rechtfertigt
einfach die teuren XP nicht, vor allem wo man auf 100% warten muss bis das frei geschalten wird
*humpf*. Zu erwähnen, der Skill funktioniert bei jeder Munition AUSSER "HE" !!
Ruhige Hand: (Wirkt vom 1% weg)
Also DAS Ding ist wirklich Top. Wirkt vom ersten % weg und bringt unterm Strich ALLEN Tanks
etwas. Einzige Minus ist, das man den Effekt bei Tanks mit Vertikalen Stabilisator MEHR spürt als
bei Tanks ohne. Das Ding ist echt praktisch und minimiert den Zielkreis um wenige %. Vor allem
verhindert es aber das der Zielkreis während der Kanonen Bewegung ganz auf geht. Für Artys ist
es ein Pflicht Skill und bei TD´s mit langen aim Zeiten. Dito natürlich für Mediums die viel in der
Bewegung kämpfen. Am ehesten können noch die Lights drauf verzichten da die Kanonen so oder
so einfach meist nur schlecht sind.
Achja, es minimiert das aufgehen, des Aimiimngkreises beim Turm drehen um 7,5% bei vollen
Skill.
Angesetztes Ziel: (Wirkt erst BEI 100%)
Dadurch bleibt ein anvisiertes Ziel 2 Sekunden länger Sichtbar. Klingt nett, ist aber auch nicht
mehr. Wirklich Spiel entscheidend ist es nicht. Zumindest habe ich es noch nie so empfunden. Ist
vielleicht für Artys/TD´s interessant aber sonst. Ich wurde nicht so richtig warm mit den Perk
hier....
LADESCHÜTZE:
Skills wirken bei 2 Ladeschützen nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)
Sicher Lagerung: (Wirkt erst BEI 100%)
Verstärkt den Effekt des Nassen Mun Lagers und minimiert die Explosions Gefahr. Klingt zwar gut,
aber braucht man es ?! Wir kennen es alle. Es gibt Tanks die platzen schneller als andere. Was
kauft man da als erstes ? Nasses Mun Rack! Was ist ab dann ?! RUHE ! es passiert kaum bis gar
nicht mehr das man explodiert. Daher, WOZU NOCH DEN SKILL ?! Wenn man trotz Nassen Lager
weiter Platz, liegt es eher am Spielstil das man immer seitlich am Turm was geknallt bekommt.
Ein unnützes Ding wenn man schon Nasses Mun Lager hat. Aufpassen der Skill ist KEIN ERSATZ
für das Nasse Mun Lager. Die Haltbarkeit des Munitionslager um 12,5% erhöht falls es wem in
Zahlen interessiert ^^
Vorahnung: (Wirkt erst BEI 100%)
Bei neu laden der Kanone gibt es eine ca. 17% Chance, das der neue Munitionstyp Typ INSTANT
geladen wird. Um es besser zu erklären. Man hat eine AP Granate bereits geladen und benötigt
auf einmal HE. Also 2 mal schnell die 3 gedrückt, reload wird iniziert und mit Glück ist sofort HE
drinnen. Auch das ist ein Skill der "Nett" klingt aber mehr nicht. Arty Fahrer sollten so oder so nur
HE mit haben und sonst nichts. Schwere TD´s wechseln kaum bis gar nicht die Munition. Bleiben
nur mehr Heavys und Mediums. Um sich jedoch die Tastendrückerei in der Hitze des Gefechts zu
sparen hauen die meisten 1x auf die 3 und feuern den AP Schuss in die Gegner-Ketten, bevor HE
geladen wird. Wenn der Cap unterbrochen werden soll, haben 98% der Leute einen Anfahrtsweg
zur Cap wo gechilled wirklich neu geladen werden kann. Also ca. 20+ Sekunden bis zur Cap für
den Reload, was interessiert mich da ob es instant passiert oder nicht ?! Um ein paar Zahlen zu
nennen und die Wahrscheinlichkeit: 100 Battles wo ich VIELLEICHT 6-7 mal die Munition wirklich
schnell ändern muss und da habe ich maximal einmal den Erfolg. Also WOZU das Ding ?! Für mich
ein "No Go" und nicht mal als Luxusgut an zu sehen.
Achja, habe aus der Wiki erfahren das Seit 7.5 dies der ERSTE und EINZIGE Perk ist der Kumulativ
wirkt und somit eine 34% Instant Load Chance gibt, wenn beide Ladeschützen das Ding haben.
OK in 100 Battles funkt es somit vielleicht 2 mal :-) Also für mich immer noch Crap.
Adrenalinrausch: (Wirkt erst BEI 100%)
Verkürzt nochmal die Reload Zeit WENN die Fahrzeug-Hitpoints auf unter 10% fallen. Ist von den
Ladeschützen Skills noch das schlaueste was man nehmen sollte. Klar, bei schnell schiessenden
Tanks merkt man den Skill auch nicht. Wir reden hier von ein paar ZEHNTEL Sekunden :-) Das
Ding verstärkt die Funktion eines Ansetzers und ist nicht selber einer :-) Allerdings wird man meist
mit 10% Leben nicht mehr all zu alt :-/ Bzw spielt nicht mehr soooo aggressiv um einen großen
Nutzen daraus zu ziehen :-) KANN man nehmen aber ist auch entbehrlich :-)
FUNKER:
Skills wirken bei 2 Funker nie Kumulativ (Höhere Skill-Wert zählt)
Signalverstärker: (Wirkt vom 1% weg)
Eröht die Funkreichweite und ist ein Klassiker für Low Tier Battles wo oft die Gegner-Punkte auf
der Mini-Map verschwinden. Für Tanks die so oder so permanent die ganze Map schon sehen ist
es nutzlos. Hier muss also abgewogen werden wo man gerade drinnen sitzt. In zahlen bringt es
20% auf max. Skill was bei 400 Meter ungefähr 80 Meter sind..... Ob mans braucht oder nicht ist
Tank abhängig ,....
Weitsichet: (Wirkt vom 1% weg)
Erhöte Sichtweite klingt doch ausgezeichnet. Ist mMn einer der besten Skills für Meds/Lights. TD
und Heavys nur bedingt wenn man nichts besseres findet. Hier wird die Sichtweite ungefähr 10-
20 Meter erweitert bis zu dem Maximum bis 500 Meter. Das eine Arty das Ding nicht braucht
muss glaube ich nicht erwähnt werden Razz Natürlich recht nice bei Scoutern die 400 Meter sehen
und bereits die Optiken drinnen haben :-) Um genau zu sein bringt es 3% mehr sicht,... für
Meds/Lights können die den Unterschied zwischen Leben und Tod aus machen.
Releaisstation: (Wirkt vom 1% weg)
Wie beim Signalverstärker, ist gut und hat sein Recht aber nur in Low Tier Bereich. Ab T7/8 gibt es
die Probleme so und so kaum bis gar nicht mehr. Und wieder für die Zahlenfreunde unter euch :-)
Das Ding erweitert den SIGNALBEREICH von Verbündeten um 10% wenn der Skill voll ist.
Ruf nach Vergeltung: (Wirkt erst BEI 100%)
2 Sekunden verlängertes Reporten des Tanks der einen selber getötet hat, WENN er beim killen
gerade offen oder geöffnet wurde. Somit nutzlos wenn man von einen getarnten TD oder der Arty
abgeholt wurde. Im Stadkampf auch eher unnutz. Es gibt so wenig Situation wo es
Spielentscheiden ist den Spot 2 Sekunden den Team LÄNGER zu zeigen das der Lotto Sechser
schon wahrscheinlicher ist. Klassisches Luxus Ding was sicher keine Empfehlung bekommt :-)
Ausserdem ist es nicht Ziel des Spieles dauernd selber den Löffel ab zu geben. Auch wenn man
nur ein kleiner Light Scout ist.
GLOBALE SKILLS DIE JEDES MITGLIED LERNEN KANN !!!!
Reparatur: (Wirkt vom 1% weg)
Mit unter der WICHTIGSTE und BESTE Skill ingame :-) Reparatur Zeiten verkürzen auf wenige
Sekunden (2 Sekunden für Tracks z.B) klingt gut was es auch ist. Wer erlebte es nicht schon. Neue
Crew in neuen Tank, man wird getrackt, hat kein Rep Kit mehr und steht mal gefühlte 5 Minuten
^^ oder Kanone wird runter gerissen und man kann sich mal 15 Sekunden verstecken gehen.
Vom magischen Drehkranz rede ich nicht.... Für mich ist Rep als alter CB Spieler IMMER noch das
Maß aller Dinge. Vor allem was Mediums, Heavys und TD´s angeht. Somit überall der Erste Skill
bei meinen Tanks :-) Den Skill Rep kann man auch durch die Große Werkzeugkiste verstärken bis
die Crew ca 70% hat. Dann wird der Werkzeugkisten Slot wieder frei geräumt bei Bedarf ^^.
Tarnung: (Wirkt vom 1% weg)
Auch das ist ein alter klassischer Skill den man eher den Lights und Artys vorrangig verpassen
sollte. Rep. bringt hier eher wenig. Die 2 Kategorien überleben kaum ein 2es mal gespottet
werden und brauchen auch eher SICHTSCHUTZ statt Repair Speed ^^ Wenn man die spezielleren
GUTEN! Crew Skills durch hat ist Tarnung bei mir immer erste Wahl, egal ob TD, Arty, Medium
oder Heavy. Später gesehen zu werden ist immer gut.
Brandbekämpfung: (Wirkt vom 1% weg)
Auch das Ding ist ein "Alter" Skill der aber eher unnütz wurde. Es gibt nur mehr eine Handvoll
Tanks die extrem gerne und oft brennen. Ausserdem wirkt bei solchen Tanks der Feuerlöscher oft
wesentlich besser als ein Wertvoller Skill. Hier muss man sich einfach das jeweilige Tank verhalten
ansehen solange die 100% BASIS der Crew noch nicht erreicht ist.
Waffenbrüder: (Wirkt erst BEI 100%)
Umstrittener aber sicher GUTER Skill aber nichts was man unbedingt als ersten oder zweiten Skill
haben muss. Er verbessert den Tank GLOBAL was ja prinzipiell eine super Sache ist. Hier rede ich
von Beschleunigung, wenden, aimen, laden, Turm drehen, Funkreichweite etc. eben ALLE STATS
die ein Tank so hat. Ebenfalls werden Skills wie Rep, Tarnung und Feuerlöschen um unten
genannte % gesteigert. Das Ding hat nur 3 Nachteile warum es auch bei mir als "Luxusgut"
eingestuft ist.
a) es brauchen ALLE Besatzungsmitglieder damit es funktioniert
b) es muss auf 100% geskillt sein damit es aktiv geschalten wird.
c) bringt es "nur" 5% mehr Leistung.
Wenn ich mir ansehe wie lang ich hier fahren muss um den Skill zu bekommen graut einem,
vorallem bei den genialen Alternativen die es gibt und die SOFORT funktionieren.
Zweifels ohne ein sehr sehr guter Skill, aber hier meine Empfehlung sicher nicht vor dem 3en Skill
zu nehmen.
..............................................................................................................................................
Beachtet bitte, dass wenn mehr als ein Besatzungsmitglied dieselbe
Fertigkeit oder denselben Vorteil haben, dass nur der weiter
ausgebildete zum Einsatz kommt. Deshalb ist es besser, wenn ihr zwei
Funker oder Ladeschützen habt, unterschiedliche Fertigkeiten (oder
Vorteile) lernen zu lassen (außer Reparatur, Tarnung, Brandbekämpfung
und Waffenbrüder).
1. Ausrüstung die auf den Tank für die (Pseudo)Ewigkeit gebaut werden
Diese werden durch ein kleines Vorhängeschloss zusätzlich markiert bei der Auswahl.
Man kann sie entweder GRATIS weg werfen oder für 10 Gold Talerchen auf Lager legen
was natürlich bei Items um 500.000 eine gute Sache ist.
2. "Lose" Ausrüstung
Die hat kein Vorhängeschloss. Die Items können zwischen den Tanks gewechselt werden
kann. Man braucht weder Credits noch Gold zum changen.
Ich gehe hier nun Schritt für Schritt die Items durch. Ich bitte um Mithilfe von anderen Pros
die diverse Items getestete haben, da ich etliches nicht versucht habe (bzw. nicht jeden
Tank habe wo einzelne Items überhaupt erst SINN machen würden) Ich werde diese
Erfahrungen natürlich in meinen Start Post mit rein editieren. Zur Ausrüstung sei auch
gesagt das nicht alles, bei jeden Tank verbaut werden kann. Manche Sachen sind zB. nur
für die Heavies und andere nur für Mediums. Es gibt auch manche Items die nur bei
Heayvs ab T5 bei einer Nation gehen, aber bei einen anderen Nation erst am T6 oder
höher.
Ich beginne mal mit der Tank fixierten Ausrüstung. Here we go.
1. Der Ansetzer (-10% Nachladezeit) ( auch gern Rammer genannt )
Der Nutzen liegt auf der Hand, ist aber groß Abhängig von der "orginal" Nachladezeit. Bei
einer Arie die 20 Sekunden Ladezeit hat bekommt man schon die 2 Sekunden mit, wenn
ich einen schnell-lade Tank habe aus der Med Schiene der eh schon alle 2-5 Sekunden
spuckt wird man diese 0,2-0,5 Sekunden nicht mehr so spüren. Soll einen aber nicht
abhalten ihn zu kaufen, wenn man es sich einbildet :-) Den Ansetzer spürt man auf alle
Fälle wenn man ein Mirror Fight hat (Meds+Heavies). Da natürlich der mit Ansetzer einen
Hauch schneller schießen kann. Wichtig ist er bei den meisten Heavies/TD´s die
Ladezeiten um die 7-12 Sekunden haben. Da kann dann bei einen längeren
Schusswechsel der Tank mit Ansetzer, einen Schuss mehr setzen als der Gegner was
dann natürlich Kampf entscheident werden kann....
2. Der Waffenrichtantrieb (-10% Range-in Zeit)
Das nette Ding verkürzt die Range-in Time ( Zeit wo der Zielkreis kleiner wird bis zum
minimum) aus der Bewegung, sei es bei Turmdrehung oder nach dem stehen bleiben.
Auch hier gilt es wie beim Ansetzer, wenn man eine Gun mit schnellen Rang-in (2 Sek
oder weniger) hat ist er unmerklich, bei größeren Rang-In Zeiten die Hauptsächlich die
"kleineren" Russen und vor allem sämtliche Aries haben, durchaus eine sinnvolle
Investition. Wem kommen die Sekunden nicht ewig vor als Arie Spieler, während der Feind
die eigene Gruppe dezimiert oder einen selbst schon angreift ? ;-)
Bei TD´s macht das Ding auf alle Fälle mehr Sinn als auf jeden Heavie und Med der eh
schon sehr Nahe am Feind agiert und ein dementsprechend größeres Gegner Modell im
gleich großen Fadenkreuz hat ;-)
3. Vertikaler Stabilisator.(+20% Genauigkeit bei Fahren und Turm Drehung) ( auch gern
Stabi genannt )
Das Ding bringt nur bei einer Kategorie Tank etwas ;-) Nämlich bei den Tanks die von
Geschwindigkeit und dem Fahren leben, aber trotzdem am Spielgeschehen Teil nehmen
wollen. Das betrifft somit alle Mediums und eine "Handvoll" Heavies vielleicht noch. Um
genau zu sein ist der Große Rangin Kreis somit permanent um 20% kleiner. (Sprich
anstatt einen 5 cm Kreis am Bildschirm zu haben wenn man fährt ist er permanent nur 4
cm groß)
Wenn man die Wahl hat zwischen Stabi und Richtantrieb nehme ich persönlich IMMER
den Stabi. Grund ? 20% Stabi wirkt permanent Richtantrieb ist trotzdem mit "warten"
verbunden, auch wenns verkürztes warten ist ^^
4. Splitterschutzbeschichtung ( +15% Panzerschutz/Explosionsschaden/Rammen)
Die bringen es bei jeden Tank, außer der Arie. Beschichtungen machen es
unwahrscheinlicher, bei einen HE Treffer Schaden zu nehmen da man gegen HE z.B statt
100mm Panzerung 115 mm hat. Macht daher das durchdringen unwahrscheinlicher und
dadurch resultierenden Schaden. Bei dem Ausrüstungsteil sei gesagt das aber dadurch,
die Geschwindigkeit darunter leidet. Also sollte man gut überlegen ob man das wirklich
will. Bei Tanks (höheren Tiers der USA z. die schon von Haus aus sehr anfällig für
defekte Ketten sind, wird es fast unmerklich besser. Bei Arie machts deswegen keinen
Sinn weil die im normal Fall nach 2 Schuss Asche ist.
Panzer die gerne Rammen haben auch so ihre Vorteile dadurch z.B der E50 als
Rommbock (Skill des Fahrers) oder Mäuse etc.
5. Nasses Munitionslager (+50% Strapazierfähigkeit des Mun-Lagers) ( auch gern Wet
Mun Rak genannt )
Zu deutsch, es wird unwahrscheinlicher, das das Munitions Lager in die Luft fliegt und den
ganzen Tank gleich mit reißt. Ist ein "nice too have" Ding, aber es gibt besseres für den
Slot. Wobei manche Russen Tanks sind angewiesen auf das Ding (vor allem TD´s da die
leicht mal einen in die Flanke kriegen), da sie sonst jede 2-4 Battle in die Luft fliegen.
Beste Beispiel sind hier T-44 und der chinesische Type 59 welche ohne Nasses Munlager
gerne auch mal durch einen Turmtreffer ganz leicht seitlich schon platzen.
6. Verbesserte Lüftung (+5% Crew Skill)
Damit könnt ihr den allgemeinen Skill sowie die Sonderfähigkeiten (Skills nicht die
globalen 100%) pushen und sogar über 100% bringen. Steigert ALLE Werte der Crew um
5% somit schnelleres Lade/Rangin/etc. und natürlich einen Schritt Näher an den wirklichen
100% Basis Skill.
7. Entspiegelte Optik (+10% Sichtweite aber nicht über 500m)
Jaja, jeder bekam schon Schüsse ab, von Tanks die unsichtbar waren..... das hier ist einer,
aber nicht DER Hauptgrund. Im Mirror hat man den Vorteil den Gegner früher zu spotten,
wenn er nicht gerade in Tarnung ist. Die meisten Heavies haben so um die 350-400 Meter
Sicht. Und die 50 Meter braucht man öfters als man denkt. Vor allem für die TD´s ein
"must have" meiner Meinung nach. Achja, sie funktioniert auch WäHREND der Fahrt.
Das Ding wirkt NICHT kumulativ mit den "Ferngläsern" die weiter unten erklärt werden.
Also entweder oder,....
8. Benzintank-Kohlenstoffdioxid Füllung (-50% Brandwahrscheinlichkeit bei Tanktreffer)
Wie Nasse Munitionslager gilt das selbe hier, nur das damit das "langsame" ausbrennen
sehr gut eingedämmt wird. Wenn man halbwegs vernünftig fährt brennt man aber nicht oft,
da man zu 98% nur durch wirklich gut platzierte Hecktreffer/Seiten fackelt.
Seit Folgepatches von 7.0 hat das Ding wieder wesentlich mehr Bedeutung für etliche
Tanks.
9. Verbesserte Vickers-Aufhängung.
Erspart einen die Ketten zu techen (Zumindest kurzzeitig. Somit kann man ohne XP gleich
besseren Turm/Motor verbauen wenn man die Sachen beim voran gehenden Tank schon
techen musste. Hat allerdings den Nachteil das ein echt wirchtiger Slot verbaut wird und
das Ding einfach Silberlinge kostet. Man verwendet das DIng meist eh nur wenige
Abende. Daher rate ich eher davon ab.
10. Luftfilter Zyklon (eröht die Wiederstandkraft des Motors)
Senkt die Brandwahrscheinlichkeit. Somit kann man länger den Drehzahlbegrenzer
verwenden. Ist aber eher unbestätigt. FAKTEN konnte noch keiner Vorlegen dafür.....
11. Verbesserte Federn ( 10% Kettenlaufwerk-Ladekapazität)
Dieses Modul erhöht die Ladekapaztät des Fahrwerks um 10%. Es hat aber keine
Auswirkungen auf das Beschleunigungsverhalten oder die Höchstgeschwindigkeit, so
dass es ausschließlich dafür gedacht ist, Module einzubauen ohne die verbesserten
Ketten erforschen zu müssen. Ich wiederhole und betone... Ausser dem max. Ladegewicht
beeinflussen die verbesserten Federn keine Spielrelevanten Stats.
12. Verbesserte Laufpölster (Erhöht das vorankommen/beschleunigen auf sumpfigen und
erd Boden)
Ist nur für eher kleiner Tanks bis maximal Tier 5 verfügbar. Ist eine merkbare änderung
beim fahren, nur ob es den Slot wert ist liegt bei euch :-) Für manchen Kleineren TD ala
Stug III ist es eine nette Alternative zum Ansetzer.....
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Nun zu der Auswechselbaren Ausrüstung.
1. Tarnnetz. (+25% auf Tarnung)
So ziemlich das gängigste Ding was fast jeder TD drauf hat oder die kleineren Scouts und
Meds. Bei Heavies macht es nur bedingt Sinn und bei Groß Aries. Ein Haus tarnen geht
recht schwer, und die meistens Buschen sind zu klein. Es gibt Maps wo es klappt, aber
man sollte für ein "vielleicht" nicht sich einen wertvollen Slot blockieren. Kleine Tanks und
TD´s haben da wirklich einen Vorteil bis auf die ganz schweren Kaliber ala Ferdi,Jagdtiger
etc. Generell funktioniert allerdings das Netz erst nach 6 Sekunden.
Wenn man das Netz mit den Skill "Tarnung" noch kombiniert wird man selbst ohne
Deckung am offenen erst später gespottet,..... Frage ist wie viele Tanks dies wirklich
brauchen/verwenden.
2. Fernglas (+25% Sichtweite aber nicht über 500m)
Hier gilt das gleiche wie bei der Entspiegelten Optik oben. Nur hat das Ding 2 Vorteile. Als
erstes gibt es 25% und nicht nur 10% mehr Sicht und zweitens kann man das Wunderteil
zum nächsten Tier Tank einfach mit nehmen ;-) Das Fernglas funkt leider nur im Stand und
da erst ab 6 Sekunden. Der Turm darf sich bewegen. Durch die paar Sekunden warten,
nur interessant für TD´s die selten Stellungswechsel machen. ;-)
Das Ding wirkt nicht kumulativ mit der "Entspiegelte Optik" die weiter oben erklärt wurde.
Also entweder oder,....
3. Werkzeugkiste ( +25% Reparatur Geschwindigkeit)
Siehe untere Tabelle wie die Kiste die Rep Zeiten beeinflusst. Mittlerweile spiele ich die
Box bis ich ca 70% an Rep Skill habe, dann wird sie ersetzt.
Normale Crew ohne Toolbox: 9,58 sek
Normale Crew mit Toolbox: 7,53 sek
100% Repair Crew ohne Toolbox: 5,6 sek
100% Repair Crew mit Toolbox: 4,9 sek
http://wotbase.de/co...167#comment-167
Nun zu meinen Erfahrungen zu den diversen Geschichten und wann es sich lohnt was
zu kaufen. Zu der Auswechselbaren Ausrüstung kann man getrost sagen, das man jedes
einmal haben sollte. Bei mehreren Tanks die man gerne und oft spielt macht es durch aus
Sinn jedes auswechselbare Item 2-4 mal zu haben. Kommt ganz auf die größe des
Fuhrparks an.
Zur "fixen" Ausrüstung sollte man achten WELCHEN Tank man beschenkt. Einen Tank wo
man weiß den hat man nicht lange hat, weil er schnell durch getecht ist, sollte man nicht
damit bestücken sondern einfach die 40-80 Matches durch beißen wie er ist. AUSSER
man hat seine "Liebe" gefunden natürlich :-) Mein Marder II, T1 Heavy oder Stug III haben
so einiges mit, obwohl ich wesentlich höhere Tiers schon habe, es sind halt meine "Babys"
die nicht verkauft werden und fast täglich gezockt werden aus Fun. Solche Tanks kann
man gut voll stopfen.
In den High Tiers macht es immer Sinn Ausrüstung zu kaufen da man diese über 150
Matches lang zocken muss/will oder noch viel öfters. Die Ausrüstung kostet zwar, aber sie
macht selbst unsympathische High Tiers erträglicher.
Meine Ausrüstungen die minimal abweichen auf den Tanks sind immer die selben (weil sie
einfach gut sind
Fix verbaut:
x) Ansetzer
x) Vertikaler Stabilisator
x) Lüfter
In Speziellern Tank Situationen verschwindet bei mir die Lüftung und wird ersetzt durch:
x) Nasses Munition Lager (Bei Russischen Tanks) ODER
x) Entspiegelte Optik (Bei TD´s) ODER
x) Waffenrichtantrieb (Bei Artys)
x) Ausfahren aus der Base. Da sieht man die tollsten Stunts,.... von rammenden
Arys die auf Narrenfreiheit spekulieren weil sie sich für die wichtigsten halten,
bis hin zu Heavys mit der Einstelllung "der macht schon Platz" die PARKENDE
Tanks rammen und natürlich dank HEAVY sein, die Ketten von Meds oder
Scouts planieren..... (Die Sache zieht sich durch alle Tank Arten und alle Tiers
also kein beschränktes Problem :-) )
Also was ist zu tun wenn man was will.....
a) Die Scouts die hinten stehen, aber vor wollen. Die sollten die Flanke nutzen
und sich nicht durch drängeln. Geht selten gut.
Wir kennen Sie alle "Diese Suicid Torpedos" :-) Aber nichts ist ärgerlicher als ein
Scout der eh schon frustriert ist, weil er als T2 oder T3 in ein T8 Match kommt
und den schnellen Tod in den ersten 30 Sekunden des Matches sucht. An euch
lieben Scout Fahrer ;-) Ich weiß selber es macht keinen Spaß dort "oben" zu
sein wo man genau weiß das man nicht feuern braucht weil man niemanden
einen Damage anhängen kann, ABER ihr könnt trotzdem gut XP sammeln wenn
ihr es geschickt anstellt UND was viel wichtiger ist, euren Team zum Sieg
verhelfen. Schon klar, das Tarnsystem macht es einen nicht leicht, aber der
Anfangs Suicid ist noch sinnloser. Warum ? Weil ihr brav spottet bevor auch nur
ein eigener Tank eine Position bezogen hat. Es dauert gut 1 Minute bis
zumindest die Deff Line Position bezogen hat. Ary braucht auf manchen Maps
inkl. Rangin 2 Minuten. Das solltet ihr berücksichtigen. Wenn ihr schon
unbedingt schnell raus wollt gebt euren Team eine lausige Minute. Ist echt nicht
zu viel verlangt. Und eure Tod ist sicher nicht SINNLOS wie bisher. Meines
Wissens gibt es nur EINE Map wo man gleich zu Beginn in des Feindes Base
rushen MUSS sogar, und das ist Malinovka wenn man nicht den Startpunkt mit
den Häusern hat.
Als Scout seid ihr vielleicht nach einen Schuss tot, aber wenn ihr rusht, nehmt
ein wenig Anlauf aus eurer Deckung heraus damit ihr mehr Speed drauf habt,
fahrt schlangen Linien etc. Im Häuserkampf spottet nur um die Ecke wenn die
Spotts wieder verschwinden, wenn euch keiner hilft und einer will auch rösten
macht euch durch die Straßen dünne, ein Heavie verbraucht mehr Zeit zum
Wenden als ihr für ein 50 Meter Strecke braucht. Wenn ihr Ary spotten wollt
haltet euch an die Front Mediums, während die Meds von euch kämpfen kann
man oft unbemerkt an der Flanke des Kampfes vorbei um in der Feindes Base
die Ary zu spotten oder sogar sie zu töten.
Für Meds im T8+ Bereich:
Die Medium Fahrer sind mittlerweile auch gerne als Suicide Scouts unterwegs,
weil die meisten GLAUBEN "Hey, ich bin ein T8 oder T9 Med". Leider vergessen
sie immer nur eines,.... SIE nehmen fast jeden Schuss der ab T6 ihnen
entgegen fliegt in sich auf. Da stellt man halt leicht fest "Mist" ich bin doch keine
Maus/IS7" Blöd,..... da ist es leider zu spät.... Jep, als Med gibt es eine handvoll
Aktionen wo es sogar nötig ist, aber da stirbt man im normal Fall: a) nicht so
schnell oder b ) wenn doch hat das eigenen Team durch das schnelle ab leben
einen unbezahlbaren Vorteil erhalten. Daher Meds, kümmert euch um die
"Klassiker" da, wo ein Hügel ist, NEHMT IHN EIN. In fast allen Hügel Maps
gewinnt das Team, welches den Hügel erstürmt und halten kann. Ihr müsst da
oben nicht einmal runter kämpfen, scouten für die Arty und das restliche Team
genügt vollkommen.
Da wo es keinen Hügel gibt, fahrt im Rudel. Auch ihr habt ganze 30 Sekunden
um mit anderen Meds euch zu koordinieren.
B ) Meds und Heavys sollten im Zweifelsfall BREMSEN.... sie richten den
größten Schaden an. Ich weiß wer bremst verliert src="http://forum.worldoftanks.eu/public/style_emoticons/default/Smile_teethhap
py.gif" class="bbc_emoticon" alt="Very Happy"> Aber es ist ein TEAM SPIEL und
verstümmelte Kleinere Tanks sind noch wertloser als fahr tüchtige.....
c) Artys gerade mit Reichweite sollten zum allgemein Wohl zumindest 2-3 Meter
zurück schieben und das größte Gewusel vorbei gehen lassen.
Wenn mehrer Arys im Team sind, sucht euch ein paar Sektoren weiter ein
Plätzchen, mehrere Arys auf einen Fleck vereinfachen das contern. Schon klar
es gibt 2-3 Maps wo das einfach nicht geht, aber bedenkt es bei den anderen
Maps WO es geht. Einfachheit halber fahren die schnelleren Arys zu den
weiteren "guten" Punkten. Macht nicht viel Sinn wenn eine M41 10 Meter zurück
schiebt und sein Lagerfeuer aufschlägt, während das verbündete Object die
ersten 5 Minuten mit Sektoren Wechsel verbringt ;-)
d) Wenn man an der falschen Flanke spawnt und man dort schon nicht spielen
will, fahrt hinter den gespawnten Tanks und nicht durchs ganze Gewusel wo
schon genug los ist.
1. Es ist SEHR hilfreich ganz heraus zu zoomen in den wartenden 30 Sekunden
und sich einen Umblick zu verschaffen welche Arten an Tanks in eurer
Umgebung sind und wo sie recht sicher hin wollen. Es verlangt keiner
Gedankenlesen zu können, aber die Schwere Arty vor euch wird sicher nicht
den Vorwärts Gang einlegen ^^ sondern eher den Retourgang was für euch
heißen sollte gleich nach Start links oder rechts einzuschlagen und Gas zu
geben.
2. Manche Maps haben Engpässe bei der Base, Himmelsdorf ist das Muster
Beispiel. Wenn schon viele Tanks in einer Straße dicht gedrängt vorfahren und
ihr mitten drinnen drauf kommt das ihr wo abbiegen wollte, nicht STUR voll
bremsen. Das bringt den ganzen Vormarsch ins stocken. Werdet langsamer und
gebt denen hinter euch die Chance aus zu weichen.
Für High Tier (8-9) Games:
Nun habe ich doch schon über 1000 Spiele da oben verbracht und muss einfach
was erweiterndes schreiben. Mir viel nun auf das da oben keine "Sinnvolle
Fahrer Taktik" mehr gespielt wird. Standardmäßig fahren 11-12 Tanks eine
Flanke (natürlich alle Super Heavies ala Maus/IS7); 2-3 arme Schweine aus
dem Mittelfeld versuchen das zu retten was zu retten ist (andere Flanke oder
Flag) Gegner Taktik sieht aber meistens so aus das 2-4 Mittlere + ein
Superheavie einen Flanke fahren, auf der anderen nochmal das gleiche und der
Rest defft die Base. Die Taktik geht 3 mal eher auf. Gegner hat somit Beide
Flanken im Griff wobei eine garantiert durchbrochen wird (ich erinnere an die
Armen Schweine) , andere Flanke verliert vielleicht aber es gibt vielleicht noch
eine "Last Line of Defense"
Kurz und Gut will ich einfach zum Ausdruck bringen das es sehr selten aufgeht
einfach "Den dicksten" nach zu fahren, genau das denken mindestens noch 10
Egoisten und somit ist der Loose besiegelt. Im Zweifelsfall wartet 3 Sekunden
und schaut was eure Heavies machen. Aber vergesst nicht ein IS7/Maus alleine
schafft auch keine Übermacht. Aber die T10 geben nun mal die Taktik an.
x) Das Camping Gepirsche
Jeder kennt die klassischen Steine und Büsche,.... jeder will dort rein,....
trotzdem gilt "WER ZUERST KOMMT CAMPIERT ZUERST". In dem Sinne ist
es nicht hilfreich zu flamen oder den Tank der bereits dort ist an der Kette zu
rammen, ihm beim Bewegen zu blockieren oder beim typischen Wippen/Feuern
sich hinter ihm rein zu drängeln damit er nicht mehr zurück ziehen kann. Wenn
man Angst vor feindlicher Ary hat, sind die Standard Büsche/Felsen eh nicht gut
(Blindshots FTW). Sucht alternativen oder nutzt bereits zerstörte Tanks als
Deckung.
Es ist kein Problem höflich zu fragen ob der kleine Sherman nicht ein wenig
Platz machen will damit der Tiger VI eine gute Deckung hat, aber Gewalt soll
keine Lösung sein. Was sich auch etabliert hat (zumindest sehr oft gesehen)
Großer Tank fährt zu kleinen Tank mit guter Deckung stellt sich daneben hin und
"klopft" nur mit der Drehung am Chassi des kleinen an..... Macht keinen
Damage, kostet keine Zeit zum Tippen im Chat und signalisiert was man will.
Fährt der Kleine weg ists schön wenn nicht sucht ALTERNATIVEN.... Nur allzu
oft sehe ich das ein T7+ einen kleinen Med -T5 grillt oder Verstümmelt wegen
einer blöden Hauskante.
Die kleinen sehen oft genug ein das es besser ist wenn ein "entscheidender"
Kampfpanzer einen guten übersichtlichen und gedeckten Platz hat. Ich mache
bei "netten" Gesten auch eher Platz als bei den glorreichen Phrasen "drive
on".... oder "go scouting" ...
x) Das Vorrücken
Tja, man ist am Vormarsch,.... zumindest wie es meistens gespielt wird, über
eine Flanke. Der häufigste Fehler ist direkt (keine 3 Meter) hinter einen "Dicken
Otto" her zu fahren. Leute,.... wenn das Geballere beginnt, möchte auch ein
Heavy zurück schieben. Statt dessen weiht ihr ihn den Untergang da er keinen
Rückzug machen kann. Außerdem kanns gut sein wenn er spontan aus wessen
Grund auch immer stehen bleibt, ihr euch eure eigenen Ketten ruiniert. Man
muss immer damit rechnen das spontan gestoppt wird. Ich weiß die Deckung
lockt aber es bringt nichts. Mit viel Pech 2 Kills fürn Gegner. Der Heavy der nicht
weg kommt und ihr die dahinter mit kaputten Ketten gegrillt werdet.
Es ist keine Schande als Schwächerer gut 50 Meter hinter den Dicken her zu
fahren. Agieren aus 2er Reihe ist genauso wichtig. Sollte der Heavy gegrillt
werden hat man auch noch ein Wrack zur Not.
x) Der Kampf
Wenns soweit ist und man 2 Festsitzende Fronten hat immer so parken oder so
dazu gesellen, das KEINER der bereits involvierten Tanks behindert wird, Er
muss zumindest vor und zurück fahren können mit seinen Chassi. NON PLUS
ULTRA (ist aber auch Gelände bedingt) sich so platzieren das wenn er schwer
angeschlagen ist, sich im Rückwärtsgang von der Front zurück ziehen kann und
hinter den anderen Kämpfenden Tanks weiter macht.
Gerade beim Kampf ist das wichtigste überhaupt IMMER PARALLEL (Chassi
technisch) stehen NIEMALS schräg. Es verrecken sicher täglich hunderte weil
ein schräg stehender Tank zurück schiebt und somit den Nachbarn den
Rückzug nicht mehr möglich macht. Zur Erläuterung zu 98% ist nämlich auf der
anderen Seite des vermeintlich zu geparkten, ein Wrack,Haus,Hügel was auch
immer, das zumindest eine Seite des zu geparkten Tanks schützen soll.
Für den High Tier Bereich:
Ich lese regelmäßig das Heavy Fahrer ab T8+ gerne T8+ Meds schimpfen weil
die Meds schnell an die Front fahren (Standard Fronten) dort scouten, kurz
Terror machen, die Linie kurz halten bis 1-2 verbündete Heavies kommen und
sich dann verziehen. Die Heavies fühlen sich im Stich gelassen und jammern.
Liebe Heavie Fahrer ihr vergesst hier eines,..... Meds sind schwächer
gepanzert, es bounced kaum was und die Guns sind wesentlich schlechter von
Pen und Damage Werten gesehen. Einen Schlagabtausch kann sich ein Med
nicht leisten, er lebt von Geschwindigkeit. Ihr solltet euch lieber GLÜCKLICH
SCHÄTZEN intelligente Med Fahrer zu haben die sich NICHT im
Schlagabtausch auf rauchen lassen, sondern Alternativ Routen in die Feindes
Base nutzen die Schwach verteidigt sind und einen Durchbruch erlauben, oder
sogar einfach der feindlichen Front in den Rücken fallen und Stör Feuer
abgeben. Es ist nicht die Aufgabe von Meds Fronten zu halten oder dort lange
zu kämpfen. Das ist HEAVIE Aufgabe :-)
x) Das "Ausputzen"
Hier passieren zwar keine Unfälle aber viele "Wins" werden noch zu "Looses"
Warum ? Weil jeder der erste beim Feind in der Base sein will wenn man doch
eh schon 10:5 führt..... Was heißt das genau ? Gegner hat zwar keine Front
mehr aber immer noch 5 Tanks in der Base. Die eigenen 10 sind gut über die
Map verteilt und nun "tröpfelt" ein Abschuss-geiler Tank nach den anderen in die
Base.... Ergebnis ? Die 5 "Opfer" werden zu Jäger weil sie natürlich 5:1
überlegen sind und bringen in folge dessen den Ausgleich oder sogar den Win
zu Stande.
Wenn es also ans stürmen der Base geht. 2 Sachen Berücksichtigen.
1. Kurzer Blick auf die Mini Map.... ist kein Roter Punkt in Sicht, heißt das das
die eigenen Ary nicht abgelenkt ist und recht sicher die Feindes Base
eingeranged.... Bei 1-x roten Punkten sollte man warten bis Ary ihr "Projekt"
abgeschlossen hat src="http://forum.worldoftanks.eu/public/style_emoticons/default/Smile_teethhap
py.gif" class="bbc_emoticon" alt="Very Happy"> Oder der Feind verschwunden ist. Eine
"Helfende" Ary beim Sturm der Base ist unerlässlich wenn man noch eine haben
sollte.
2. Ein Rundum Blick "Bin ich alleine" ? Also wenn man nicht gerade 3-4 Tier
Stufen über den stärksten übrig gebliebenen Tank des Gegners steht sollte man
immer warten das 1-2 Tanks noch dazu kommen damit sich das Feuer des
Feindes aufteilt und nicht nur einer frisst. Gemeinsames anfahren und anpassen
der Geschwindigkeit ist hier gefragt...
Das ist es im großen und ganzen. Bleibt nur mehr ein Punkt.
x) Das "beschützen der Ary"
Immer wieder gern gesehen..... Ary mit minus Kills. Wie kommen die Zustande ?
Oft schon gesehen..... ein Low Tier fühlt sich berufen zu schützen... Nichts ein
zu wenden, aber gerade wenn die Ary erhöht steht auf einen Platoo und man
selber weiter vorne an der Platoo Kante,.... DOOFE IDEE....
Die Ary kommt fast nie aus den Zoom Mode raus und sieht nicht wer vor ihr
steht... Wenn der Winkel blöd kommt und ein Gegner schon recht Nahe ist wird
der Schusswinkel so gegen Bodennähe gedrückt das auch ihr nicht verschont
werdet. WENN ihr schützen wollt dann eher seitlich niemals vor ihr. Wenn
wirklich ein Gegner kommt fahrt parallel zur Ary zum Gegner damit ihr nicht
abgeballert werdet. Alternativ wenn der Gegner übermächtig ist stellt euch als
Kugelfang vor die Ary das sie vielleicht einen Nachschuss setzen kann....Auch
wenn es euer tot ist.
Niemals hinter der Arty stehen. Es gibt genug Spieler die aus guten Grund
einmal mit der Arty schießen und 10+ Meter vor oder zurück fahren um nicht
gecontert zu werden.
Wenn ihr recht Nahe der Arty campiert, fährt keine Wände,Bäume etc um. Auch
wenn ihr es nicht seht, die feindliche Arty die die eigene contern will wartet auf
so was. Eine leichte Abweichung vom Feind genügt hier und die eigene Arty
geht in Rauch auf ohne vielleicht gescoutet worden zu sein oder gefeuert zu
haben.
Man kann wenn man 50+ Meter von der Arty campiert und mutig ist dort sehr
wohl alles zusammen fahren. Das lenkt zwar die Aufmerksamkeit auf euch wenn
ihr Pech habt, aber wenn ihr schnell das Zeug um fährt ist es so gut wie
unmöglich das ihr gegrillt werdet.



Hab ich mir mal aus den entsprechenden Foren raus gesucht und bin bislang gut damit gefahren.


Gruß HARRY

Gast
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Der Betreiber und die Moderatoren distanzieren sich hiermit ausdrücklich von dem von Gast am 10/1/2016, 14:40 erstellten Beitrag.
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euer U-FF Team

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