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Tank-Kategorien und IHRE Jobs !

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Tank-Kategorien und IHRE Jobs !

Beitrag  U-FF am 3/2/2016, 17:33

Einige von euch werden schmunzeln, andere heulen, und einige denken "WTF ! der meint doch nicht mich oder" ?
Man kann es gerne als "Basis Betriebsanleitung" für die Tank Typen sehen, die auch einige "Weisheiten" enthalten :-)

Hier die Themen:.

A ) Klemmen
B ) Anwinkeln
C ) Nahkampf
D ) Pushen und der Lemming Train
E ) Tarnung

1. Lights
2. High End Lights (Tier 5)
3. Mediums
4. Heavies
5. Tank Destroyer
6. Arties
7. Premium Tanks (Special)
8. Tanks mit Revorlvermagazinen (Franzosen/USA)

Ich hoffe inständig, das der Thread zumindest bei den deutschsprachigen fruchtet :-) und ich sowie natürlich IHR diverse DESASTER Aktionen somit nicht mehr, mit erleben müsst!

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A ) Klemmen.

Klemmen:
Gemeint ist nicht die Wäsche Klammer, sondern das einklemmen feindlicher Tanks vorranig der TD´s..... Generell gilt. Egal WAS ihr fahrt, wie schnell ihr fahrt. Wenn ihr eine realistische Chance habt einen TD seitlich zu blocken dann TUT DAS noch dazu wenn andere von euch auch noch in der unmittelbaren Nähe sind!
Ein geklemmter TD hat einen sehr eingeschränkten Wirkungsbereich den man ausweichen kann.....Somit ist er, selbst wenn er ein Object704 ist, nur mehr ein Opfer.... Und JA, sogar mit kleinen T5er Panzern kann man so Kerle Stress frei aufrauchen.(Oft genug gemacht) Seid euch nicht zu gut, um auf eure Mobiltät zu verzichten. Ihr braucht ca. 30 Sekunden für den Kill alleine,..... wenn überhaupt. Auch ein Vorteil ist das ihr ARTY SAFE seid da die Eigene/Feindliche Arty recht sicher nicht in den Infight feuert.
WICHTIG I: Nicht vergessen es gibt mittlerweile einige Brit/US-TD´s die einen Turm haben der sich MINDESTENS 45° drehen kann. Da sollte man das nicht versuchen ^^

B.) Anwinkeln

Anwinkeln:
Egal in was für einen Kübel ihr sitzt und egal wie sehr ihr Top Tier/Tank seid. Ein nicht angewinkelter Tank erhöht im direkten und gegenüber stehenden "One on One" mit einen ebenbürtigen Gegner DESSEN durchschlags-wahrscheinlichkeit um ungeschaute 30%. Wenn ihr selbst nicht angewinkelt seid, aber der Gegner schon, habt ihr bereits so gut wie verloren.....
Wer nicht weiß was "anwinkeln" im Detail bedeutetd, der möge die Suchfunktion hier im Forum bemühen :-)
Habe selber in meinen T10ern oder T9ern Tank Pounces erlebt auf kleine T5 Tanks gerade wenn man 200+ Meter Abstand hat.

P.S. Es gibt doch eine Handvoll Tanks die NICHT gewinkelt werden. Bsp. Hierfür sind IS3/7 die einen spitz zulaufenden Rumpf haben. Hier würde winkeln die Bouncinge Bauform negieren. Wenn ihr euch hier nicht sicher seid, sucht euch eure Lieblingsautos hier in den Panzerforen heraus.

C ) Nahkampf/Infight

Nahkampf/Infight:
Wenn ihr im Infight verwickelt seid, bleibt nur stehen wenn sich daraus kein Nachteil ergibt. Das schlechteste was ihr tun könnt ist Stur stehen zu bleiben. Letzt entlich hat der Gegner die Möglichkeit Schwachstellen an zu visieren. Auch wenn Ihr Heavies seid, versucht zu flankieren. Tracken hilft da sehr oft, und wenn ihr den Gegner dadurch nur das Rep Kit raus leiert ist das schon ein Vorteil :-) Ein bewegliches Ziel ist ein SCHWIERIGERES ZIEL !
Große Ausnahme stellen hier oft die Amie Heavies ab T7 dar, da sie im "Wannen an Wannen Kampf" (Face Hug) oft besser sind, nachdem der Gegner die Gun nicht so weit runter bekommt (Für Wannen Hits). Es ist auch ausreichend das ein einfaches vor und zurück fahren zum ungefähren Feuer Zeitpunkt des Gegners, dessen Präzisionsschuss zu nichte macht. Aber nicht vergessen, selbst wenn ihr US Heavy sid, hindert euch das nicht mit den Turm 10 Grad links rechts zu wackeln um einen Kommando Luken Treffer zu entgehen :-)

D ) Pushen und der Lemming Train

Pushen und der Lemming Train:
Der "Lemming Train" ist ja schon lange Mode.Tja nichts gegen den Lemming Train, aber dann muss er auch die Füße in die Hand nehmen und muss "Meter machen" wies so schön heisst. Wie sieht das im Detail aus.....  ? Meds geben nicht voll Gas, dafür der Rest der Lemminge schon. Es spricht nichts dagegen, wenn die Meds 100 Meter voraus sind. Aber die folgenden Tanks sollen sofort sehen was Sache ist und ballern können, wenn die Meds Spots bringen. Die meisten Lemming Trains verenden, weil sobald der erste Spot kommt, von den eigenen 12 Tanks des Trains 10 stehen bleiben zum feuern....und dadurch die Scouts/Meds verenden.

FEHLER sage ich nur. Der Sieg wird durch die schiere Überzahl geholt, und dadurch das die Defense des Gegners mit minimalen eigen Verlusten überrumepelt wird bis sie zusammen bricht. Dito die feindes Arty (überfordern; 12 Ziele aber nur 2 Granaten ?!?!). Klar aus der Hüfte feuern geht oft daneben, aber wenn von de 12 anrückenden Tanks 7 Granaten aufs nächste Ziel treffen und der Rest einschüchternd vorbei fliegt, oder im Dreck einschlägt, hat es einen Psychologischen Effekt was den Gegner veranlasst den Retourgang ein zu legen, was somit auch sein Feuern/Treffen erschwert. Nur IHR SEIT MEHR ! Bei einen "Push" wird erst bei einen der folgenden 3 Punkte stehen geblieben, WENN überhaupt.

1. Die Ketten sind runter
2. Der Tank geht in Rauch auf.
3. Ihr steht in mitten x feindlicher Tanks. Hier will ich trotzdem auf Punkt C ) weiter obven verweisen !

Warum sind die Verluste selber gering ? Weil nicht einer nach den anderen für ein paar Spots kreppieren geht, bis keiner mehr da ist, sondern wie gesagt einfach die ÜBERZAHL geschaffen wird (der Gegner sieht auf einmal 10-12 Tanks und weiss nicht auf wem er ballern soll). Im Normalfall steht es dann 12 Tanks von euch gegen 6 in der Defense des Gegners.....
Wie oft habe ich schon gesehen das die Defense des Gegners den eigenen Lemming Train aufgeraucht hat, ohne nennens werte Verluste. Ich weiss es liegt in der Natur stehen zu bleiben für den sicheren Schuss. Aber man darf das "Große Ganze" nicht aus dem Auge verlieren; den eigenen Schweinehund überwinden und sich der eigenen Tank Menge bewusst sein. Wenn sich die Lemming Trains Treffen sollten, schaut das ihr zuerst die "kleinen" weg bekommt. Die flanken gern, zerballern Module mit HE und glauben sie sind safe.

Die Dicken Pötte tun weh, schon klar, feuern aber dafür nicht so oft. Außerdem wird hier wieder ein Psycholigischer Effekt geschaffen :-) Das Team kämpft motivieirter, wenn es 6:1 für enen selber steht als umgekehrt, auch wenn der eine Frag (Sollte es 1:6 gegen einen stehen) der Top Tank des Gegners gewesen sein sollte. Es achtet keiner darauf WER beim Gegner down ist sondern nur wie viele. Es spricht nichts dagegen, wenn die Arty natürlich den Top Tank des Gegners eine rein haut ;-)
Das sollte eigentlich immer das Ziel der Arty sein.... Ein vorgefraggter Top Tank ist leichter weg zu kriegen als der 100%ige :-)

E ) Tarnung

Tarnung:
Viele haben es immer noch nicht gecheckt wie Tarnung funkt, hier empfehle ich die Suchfunktion des Forums zu verwenden. Grundsätzlich gilt:
* ) Tarnnetz/Tarnskill sowie Größe/Bauform des Tanks entscheidet wie gut eure Werte sind.
* ) Gegnerische Crew Skill (%) entscheiden mit wie schnell/gut ihr enttarnt werdet
* ) In Tarnung feuern klappt nur wenn man 15+ Meter HINTER einen Busch/Baumkrone steht und nicht DRINNEN.
* ) Wenn ihr mehr als den  Turm bewegt versagen fast alle Tarnbonis.
* ) "Theoretisch" versagt jegliche Tarnung wenn der Gegner näher als 50 Meter ran kommt (Theoretisch weil ichs selber oft erlebe das ich erst Proxy wenn ich unter 20 Meter dran bin)
* ) Es gibt im Tarnsystem immer wieder mal Bugs ^^

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So nun zu den Tanks, deren AUFGABEN und NUTZEN !

1. Lights

Lights:
Ja man glaubt es nicht,...allen Nörglern, Querulanten und "mimimi" Kerlen zum TROTZ. Lights haben IMMER einen Job und einen Auftrag. Es kommt nur darauf an wie gut der Job gemacht wird und ob auch MITGEDACHT wird. Lights haben meistens 2 Scenarien.

ERSTENS:
Eher selten gesehen aber es passiert. Sie (Lights) sind tatsächlich High/Mid Tiers. Hier könnt ihr eine Normale Battle unter euch ausmachen, wie es eben beliebt :-)
ZWEITENS:
Der gängigere Fall. Ihr seid am Ar.... und bei den "Last 2-4" zu finden und klassich in einer T8+ Battle gelandet. "Grausame Welt" denkt man,.... hier fängt es an mit "mimimimi" "ich geh meist sinnlos suicid scouten" "ich fahre drauf los und lass mich noch sinnfreier als sonst, vom gegnerischen Hauptangriff aufrauchen, weil ich wissen wolte wer da kommt"
Tja, klar ist es eine Möglichkeit seine Zeit zu verschwenden; das eigene Team zu schwächen und natürlich dann überschüssige Zeit, für die Erstellung von "mimimi" Threads ala "MM ist Sch...."; "Tank ist Sch...."; "Welt ist so gemein etc." "Drecks Arty hilft mir nicht" zu nutzen.

Man darf nie vergessen, das die eigene Defense ungefähr 20-30 Sekunden benötigt um in Deckung zu gehen und sich aus zu richten. Arty braucht sogar BIS zu 2 Minuten wenns blöd rennt. Da machts keinen Sinn, innerhalb von 15-30 Sekunden 12 Spots zu bringen, wenn nur 2 eigene Tanks drauf schiessen können auf 500 meter wo einer daneben geht und der andere ein Bouncer ist ^^. Da nutzt auch die Vorwarnung des Suicid" Torpedos "I go scout there" GAR NICHTS.
Wichtigsten Punkt, hätte ich fast vergessen. KEINE XP zu bekommen und natürlich keine Credits zu erhalten. Für keine Leistung gibts auch nix.....
Das was jetzt kommt, funkt nicht auf jeder Map standardisiert und auch nicht mit jeden Scout. Aber es gibt wirklich für JEDEN Tank (Selbst in der Stock Version eines Lights) was zu tun. Man braucht halt ein paar Battles um die optimalen Plätze für seinen Job/Tank zu finden. Rom wurde auch nicht an einen Tag gebaut.
.... hier die ALTERNATIVE zu YOLOOLOOOOOOOO!......

"SCOUTEN mit HIRN"...

...heisst die Devise. Was heißt das genau? Ihr seid klein, wendig, SCHNELL und oh Staune, könnt eure Sichtweite mit den 25% Ferngläsern optimal ausweiten. Wie oft höre/lese ich von Scouts "die haben mich aber schon gesehen und gekillt und wurden dabei nicht einmal gespottet" Ja, warum passiert es meistens ?! Es wird am offenen ohne Gebüsch gefahren statt durch Mulden und kleine Wäldchen, ODER es wird ZU WEIT Richtung Gegner gefahren. Je nach Geschwindigkeit eures Tanks könnt ihr ungefähr gut 1/3 bis hin zur HÄLFTE der Map überwinden und euch einen Busch suchen wo euch kein Mensch finden wird. Hier ist das wichtigste, das es nicht ein Busch ist der die gängige Route der Gegner berührt, ABER wo ihr die Gegner Routen auf spotten könnt. Wichtig ist auch das ihr sofort nach Ablauf des Startcounters Vollgas los düst. Wer 20 Sekunden nach Ablauf erst los fährt kann sichs sparen ^^

Was bringt euch das ganze im Gebüsch ?! Euch eher wenig, ausser XP und Kohle, da ihr bei jeden gedamageden Gegner mit schneidet den ihr aufdeckt und der dann von euren Team unter Beschuss genommen wird. Wer hat es nicht schon erlebt. Im T8er Bereich. Man kommt keine 200 Meter aus der Cap und bekommt einen reingewürgt. In den wenigsten Fällen sind es Bugs sondern eher getunte Scouts (100% Crew, Entspiegelte Optic,Fernglänser; somit eine Sicht von 480 Meter auf den M2 Light; nur als Bsp.).
Zugegeben, ist nicht unbedingt jetzt sooo spannend. Aber man fährt so Siege ein ;-) und XP mit Credits. Wenn mal die Phase des "Hauptgemetzels" vorbei ist und sich die Fronten verhärten, spricht nichts dagegen, seine Position Blitzartig (vorrangig hinter Häusern oder in Mulden) zu verlagern. Falls man gespottet wurde in der Mulde vor und zurück fahren, oder im schlimmsten Fall durch rushen und noch Spots bringen.
Als passiver Scout ist es schlicht weg ein Geduldsspiel. Man muss Nerven behalten können und auch, wenn es noch so verlockend ist, gilt: NICHT FEUERN! Wozu Position verraten für 2-3 Schuss aus der Kinderknarre und 500 Damage? Mit Luck spottet ihr bis in den letzten Moment und holt den entscheidenden Spot noch..... Oder auf den letzten Metern wird rechtzeitig der Freche Kerl von der Arty raus genommen und ihr fahrt munter weiter.

Gegen Ende des Games ist ein Scout oft 3 mal  mehr wert als 1-2 Heavies. Warum? Solange man mehr Arty als der Gegner hat, ist man im "Normalfall" im Vorteil. Arty überzahl kann aber erst genutzt werden, wenn man auch den schnellen Scout dazu hat der den feindlichen Arty Feuer ausweichen kann. Ein Heavie entkommt recht selten der feindlichen Arty ;-)

DONTS als Light:
Campieren hinter anderen Tanks ausser anderen Lights.
Kämpfen sobald man absolutes Low Tier ist
Sinnlos Suicid Rushen

2. High End Lights (Tier 6+)

High End Lights (Tier 6+):
Hier gibt es wieder die 2 MM Variante.

High/Mid Tier zu sein (Siehe oben bei Lights) oder eben

2ere
wo man ein wenig "anders" agieren kann, als wie mit den "kleinen" Lights. Es spricht nichts dagegen, auch "nur" als Standard Scout zu fungieren und sich im Ernstfall sogar zu verteidigen(eher schlecht aber doch) :-). Was die 5er Lights interessant macht, ist ihr über durchschnittlicher Speed, bei ihrer geringen Tank Größe. Oft genug sieht man solche Lights, die eine Gegner Front von 4-6 Tanks durch brechen ohne getroffen zu werden. Wenn man anfänglich in der Team Zusammenstellung sieht, das das gegnerische Team auch solche Lights hat, kann man sich dazu entschliessen sich 200-400 Meter vor der eigenen Arty zu postieren und dann eventuell den gegnerischen Light ab zu fangen. Schließlich ist man der einzige, der andere Lights erfolgreich verfolgen und abfangen kann, dank Wendigkeit und Speed versteht sich.
Alternativ zu allen genannten Version kann man auch mal an einenu geschützten Ort 3-4 Minten warten, bis sich wo die Fronten ergeben und man ungefähr weiß, wer wo ist von den Feinden. Danach sucht man sich die passende Schwachstelle und rusht durch um die gegnerische Arty auf zu rauchen/scouten bzw. den Gegner unter Druck setzen wenn man beginnt zu cappen. Etliche Gegner drehen beim gecapt werden gerne um, was dadurch die Frontlinie aufweicht für euer Team. Also man sieht, auch hier gibt es einiges an Jobs :-)

3. Mediums

Mediums:
Hier muss man wie bei Lights in mehrer MM Geschichten unterscheiden. Die Klassiker also.
Ihr seid Low Tier Meds, dann könnt ihr:

A ) wie Lights agieren, nur benötigt ihr größeres Gebüsch bzw. dürft nicht so weit vor da euch der Speed fehlt.
B ) Ihr rudelt mit höheren(Tier), besseren und stärkeren Mediums mit. Bringt den Vorteil, das eure Starken Meds einen "Flankierenden" Helfer mit haben, auch wenn er nicht so viel Damage macht, zieht er ein paar Granate auf sich. Außerdem können oft genug die Flankierenden, die Motoren oder Benzintanks der Gegner vernichten. Seitlich am Turm ist auch immer gut. Es ist schon oft Gold Wert wenn der Gegner getrackt wird von euch.
C ) Ihr habt nur ein paar Low Tier Meds, seit aber in einer High Tier Runde. Ihr MÜSST dabei ein Rudel bilden, ob ihr wollt oder nicht. Ihr habt 30 Sekunden um eine Route koordinieren. Alleine seid ihr mit wenigen Schüssen Geschichte. Als Low Tier Wolf Pack könnt ihr auch Tier überlegene Heavys die abseits stehen ordentlich bedrohen und grillen. Der im Forum oft bestätigte Klassiker ist das "Sherman E8" Geschwader :-) Im Zweifelsfall nachgeben und wo hin rudeln, wo man eigentlich nicht hin will. GEMEINSAM statt EINSAM ! :-)

Nächste MM Version ist:

Ihr seid als High Tier Med deklariert
bis runter zum gehoberen Mid Tier ;-) ABER in euren Team, sind Heavies über euch noch gelistet. Nehmt hier eure Aufgaben war. Vor allem den allseits frustrierenden "HILL" ja, es ist immer das gleiche, ja es macht auf Dauer keinen Spass immer die selbe Route zu nehmen, aber zu 95% entscheidet der Hügel wer die Battle gewinnt. Da von oben super runter gescoutet werden kann, diverses Störfeuer abgegeben werden kann UND AM WICHTIGSTEN:
Es sind Flankenangriffe dadurch möglich. Wer liebt es nicht auf Himmelsdorf den Gegner von hinten in die "Metzgerstrasse" rein zu flankieren :-) ? Geht aber nur, wenn der Hill genommen wird von Mediums. Auf Maps wo es keine Hügel gibt, solltet ihr Vorgeschoben agieren und feindliche Meds auf halten die vor ihren Heavies vor rasen bzw. versuchen eure Heavies für die Arty zu spotten. Es gilt auch Suicid Med Fahrer vor der eigenen Arty zu stoppen. Die Map Erlenberg ist so ein Story. Ihr seid Meds, und die schnellsten Standard Tanks nach den Lights. Ihr seid nicht zum campen hinter Heavies und TD`s gebaut und ihr seid auch nicht als Frontsau gedacht die sich mit Heavies Frontal anlegen, ausser sie sind natürlich Tier technisch massiv unterlegen.

Es kommt auch vor das das MM folgendes serviert:

Ihr seid 2 Meds im Team und der Gegner hat 5.
Hier sollte man besser den Part des Scouts einnehmen und den Hill zB unter Spot halten aber zu 2 gegen 5 geht fast nie gut aus ^^ Ebenfalls könnt ihr sehrwohl sobald die Spots gezählt sind, ein umzingelungsmanöver durchführen, Flanken bedrohen oder zur Arty durchbrechen..... Ist schon sehr Situationsabhängig.

Letzte und Interessanteste (Glücks-behaftestet) MM Version ist folgende.

Ihr seit mit euren T8+ Medium der Top Tank(Platz1)
und der Gegner hat Heavies als Top Tanks. Oft ist es so, das dann 2-4 High Tier Tanks im eigenen Team Mediums sind, und beim Gegner nur Heavies/TD´s gegen gepaart werden. Da gibt es kein "Heilmittelchen" Dafür, da ein echt sauberes zusammen Spiel da sein muss um den Sieg davon tragen zu können. Leider ist das bei Randoms oft Glückssache. Warum ? Die meisten Gegner Teams haben Angst vor Med Rudel und campen bis die Meds auftauchen oder shcicken ihre Top tanks auf die Mediumroute und qualmen sie einfach weg. Es passiert aber auch regelmäßig das normal agiert wird vom Gegner. Hier ist am wichtigsten, niemals stehen zu bleiben und sich keines Falls auf einen frontalen Schlagabtausch ein zu lassen. Ab und zu gewinnt man solche Battles trotz unterlegenen Material und manchmal gehts halt nicht auf :-)

DONTS als Medium:
Campieren hinter Heavies/TD´s
Frontale Kämpfe gegen Heavies
NICHT Wahrnehmung seines Jobs. (Hill z.B)
Als Einzelhero agieren, wenn die Möglichkeit ist 1-2 Wolf Packs zu haben.

4. Heavies

Heavies:
Jaja sie sind die Frontschweine, die Blocker, die Damage Dealer oft auch Match Entscheider in den ersten Minuten. Am wichtigsten für den Heavy, so wie beim Med auch, er ist kein Einzelkämpfer. Eine Maus wird auch von 3-4 feindlichen Tanks tot gebissen wenn sie alleine ist. Seid also IMMER mindestens zu 2 unterwegs (Und wenn nur ein TD 100 Meter hinter euch im busch steht zum Covern). Auch bei Heavies gibt es ein paar MM Varianten auf die ich eingehen möchte.

Ihr seid ein Low Tier Heavy oder Mid Heavy in Stock Version.
Für beide gilt hier das selbe. AN DIE FRONT ! Ihr seid keine TD´s, Lights, Artys oder sonst was, ihr seid HEAVIES, also verhaltet euch auch so :-) Ihr sollte nur nicht in der ersten Reihe stehen und/oder alleine unterwegs sein. Hängt euch bei den eigenen überlegenen Heavies an und supportet die an der Front. Es gibt flankierende Tanks des Gegners, die beschäftigt werden müssen (und wenns nur Kettenziehen ist), übermächtige Gegner Tanks die man, wenn sie mal den Kopf raus strecken, für die Arty bzw. die eigenen Heavies Tracken kann. Auch immer beliebt ist mit HE auf die Kommando Luke, oder direkt auf die Gun des Gegners feuern. Man muss ein wenig Geduld haben und die schwersten Gegnerschüsse abwarten. Wenn es nötig wird kann der eigenen Tot (Fangen der Gegner High End Granate) die Front aufbrechen. Warum ? Eure High Tier und der des Gegners fraggen sich auf 10-12% runter. Ihr fährt raus, Gegner drückt ab und ihr fresst den Schuss (überlebt auch vielleicht) eigener 12% High End Tank kann nun entspannt vor kommen und den Gegner weg räumen :-) Als Support Heavie muss man nur drauf achten, den eigenen Top Tanks nicht den Rückzug zu verbauen, IMMER parallel zu den eigenen kämpfenden Tanks stehen und nonplus Ultra einige Meter noch dazwischen lassen damit man kein Attraktives Arty Splash Ziel bietet.

Andere MM Version,

ihr seid Top (3) Tank.
Ihr habt VERANTWORTUNG, ihr seid sehr Spiel entscheident, seid aber nicht so dumm und glaubt das ihr unzerstörbar seid. Auch hier wieder: RUDEL fahren. Ein feindliches Med Rudel auch wenns nur 2 sind macht euch so schnell auf (wenn ihr alleine seid), wie eine Sardinen Dose.... Ihr müsst euch auch wesentlich mehr bewegen als Low Heavies da ihr ein sehr begehrtes Arty Ziel abgebt und Gott und die Welt euch markieren wird.
Wichtig ist auch für euch das ihr die Typischen Hauptkampfrouten nehmt und nicht irgendwo hin fahrt wo euch genau 2 Billige Frags begegnen werden. Wieder Beispiel Himmelsdorf,..... ihr habt nichts am Hill verloren oder den äußeren Gleisen (Bei der Roten Kante) entweder habt ihr in der "Metzgerstrasse" (neben den Hill) zu sein oder ihr habt euch bei den Gebäuden neben den Gleisen vor zu arbeiten. Bis ihr auf einen Hill seid ist der Krieg schon lange vorbei (Ausnahme ihr seid ein schneller Heavy ala 50 100-50B ODER iohr habt keine Meds und der Gegner shcon. An den äusseren Gleisen sind eure Wege viel zu lange. Wenn ihr Anzahl-technisch unterlegen seid, ist es keine Schande ein Rückzugsgefecht zu machen und mehr zu deffen. Wenn die Meds ihren Job am Hügel machen, fallen die dann eh den Feinden in den Rücken. Angriff ist nicht IMMER die beste Verteigigung. Gesunder Realismus ist gefragt.

Letzte Scenaro,

ihr seid TOP (1) Tank.
Ihr gebt den Plan vor, ihr habt, wie bei der anderen Top Tank Version euren JOB zu erledigen und die feindlichen Heavies auf den typischen Routen zu erlegen. Seid euch nicht zu gut, HILFE zu fordern, z.b von der Arty, oder beim ausrücken aus der Base wenn ihr seht das ihr alleine steht. Ihr seid trotz allem keine One Man Show auch wenn es viele aus den eigenen Team gerne glauben. Auch hier gilt, im Zweifelsfall den RÜCKZUG an zu treten, da ihr im Normalfall die BESTE "nicht Arty" Kanone habt.
Nochmal ihr seid HEAVIES; also spielt auch so :-) Wer auf Camping steht soll gefälligst TD/Arty spielen ! :-)

5. Tank Destroyer

Tank Destroyer:
Nun mal zu den TD´s :-) Langsam komme ich ja dem Ende Nahe *lol* Also, der TD ist der Sniper des Spiels, der getarnte Supporter der über hunderte Meter der immer noch seine Granaten erfolgreich ins Ziel bekommt, oder aber auch einfach "Unterdrückungsfeuer" geben kann.Hier spielt es sich fast immer gleich.

Man sollte sich eine geeignete mit vielen Büschen getarnte Position 100-200 Meter VOR der eigenen Arty bzw. 100-200 Meter HINTER der Haupt Kampfzone der eigenen Heavies suchen. Er hat im Infight nichts verloren und ist auch oft ein Opfer durch das einklemmen.

Seine Aufgabe ist die Arty zu schützen, den vorrückenden Gegner in Deckung zu zwingen und ihn natürlich aus zu schalten. In der Defense Rolle wo vor der Arty geparkt wird ist die erste Minute spannend (Lights und Suicid Rusher stoppen) Dann  folgt einer Durststrecke von ein paar Minuten, die dann durch 1-2 Tanks des Gegners unterbrochen wird. Danach kann man ruhig über einen vorgelagernden Positions Wechsel nachdenken. Sollten sich feindliche Meds einfach nie blicken lassen, sollte man weiterhin bei der Arty bleiben, da der feindliche Med wahrscheinlich auf den passenden Moment zum durchbrechen wartet. Wenn ihr in der Aggressiveren Rolle des TD´s seit und knapp hinter euren Heavies seid, wartet auch hier ein wenig.

Es werden sicher ein paar Gegner versuchen die Kampfzone zu flankieren um eure Heavies seitlich zu killen. Hier ist in erster Instanz das TRACKEN am wichtigsten (Einmal tracken genügt) da der Med im Infight ewig braucht um Speed zu bekommen. Danach den Kerlen einfach Respekt einprügeln.
Sollte kein Flanken Manöver erfolgen wartet ab ob ihr oder der Gegner den Hauptkampf gewinnt. Wenn es für euch schlecht aussieht werden die Heavies recht sicher zurück fallen und so die Gegner in euren Wirkungsbereich ziehen wo ihr sehr gut wirken könnt. Wenn ihr gewinnt(Hauptkampfzone) zieht euren Heavies in gebührenden Abstand nach und sucht euch eine neue getarnte Feuerposition, wo ihr dann VOR eure Heavies wirken könnt, wenn diese neue Spots bringen sollten. Heavies brauchen ein paar Sekunden für den sicheren Hit bzw. fahren weiter. Es liegt an euch, den Gegner in die Bewegung zu zwingen wo er schlechter kämpfen kann. Für euch gilt auch das wenn mehrer TD´s bei euch sind, immer zu 2 im Paket sein, damit euch nicht ein popeliger Light/Med das Licht aus bläst :-)

Wenn ihr seht das wo ein Heavie auch weiter hinten campiert (was er eigentlich nicht tun sollte)  bleibt in dessen Nähe (50-100 Meter) damit euch der unterstützen/schützen kann im Ernstfall. Was leider ab und an auch hier vor kommt im MM ist das ihr TOP TANK seid. So blöd es klingt, übernhemt die Rolle des Heavies. Ihr habt die stärkste Gun die genutzt werden MUSS. Es fahren euch eh einige hinter her und schützen eure Flanken. In der Defense bringt ihr recht wenig, da einfach der Gegnerische Top Tank euer Team wegraucht und euch zum Schluss abholen wird (mit 5+ Freunden versteht sich)

Die neuen US TD´s bieten eine Handvoll "mehr" Optionen. Der T28 Prototyp kann als behebiger nicht ganz so stabiler Heavy auch im Stadkampf ausgezeichnet eingesetzt werden, da er sich Verteidigen kann wenn er flankiert wird. Bei den kleinen Turm TD´s lasst euch KEINES FALLS auf Med Gemetzel ein. Ich weiss, es ist verlockend. Schnell, wendig, Turm etc. Ihr habe aber nur wenige mm Panzerung und nicht annähernd die Hitpoints dafür. Fahrt wenn ihr wollt mit den Meds auf einen Hügel oder an klassische Med Spots, parkt aber 100-150 Meter davor. Im Worst Case können auch die kleinen US TD`s in High Tier Battles als Scouts genutzt werden sollten keinen Lights vorhanden sein.

DONTS als TD´s:
Campieren hinter ARTYS (Alles schon gesehen)
NICHT Wahrnehmung seines Jobs. (Deff Linie bei der Arty bzw. 100e Meter hinter der Kampfzone)
Als Einzelhero agieren wenn die Möglichkeit ist zu 2 untwergs sein.
Unnötige 1% Frags holen, da eure Guns einfach für "mehr" da sind ;-)
An die Front Linie fahren. Meistens sind eure Panzerungen nicht dafür gemacht.

6. Arties

Arties:
Hier gibt es gefühlte hunderte Threads, daher nur einige kurz Punkte.
IHR HABT KETTEN !!!!! nutzt diese. Anfänglich kann man ruhig bei der Cap bleiben und feuern bis das Rohr glüht. Wenn man jedoch sieht das eine Front von euren Gegner zusammenbricht wechselt die Position um andere Winkel zu erhalten, somit entsteht eine Map die niemals Arty safe sein wird für die überlebenden des Gegner Teams. Wie oft habe ich gesehen das das eigene Team auf Erlenberg verreckt, weil die Artys sich zu gut sind in den Norden/Süden zu fahren und somit alle Häuser nutzlos zu machen.(Man beachte das von diesen Positionen im Umkreis von 400 meter KEIN Gegner mehr war).

Statt dessen sehen sie Minuten lang zu wie der eigenen Angriff im Sand verläuft, weil die Gegner Arty (Start Punkt bedingt) wirken kann aber SIE (eigenen Artys) SELBT NICHT ! Gerade im High Tier Bereich sind Ladezeiten von 40 Sekunden keine Seltenheit. Ich fahre selber eine T92 und schaffe in 40 Sekunden ungefähr 1,5 SEKTOREN. Sprich mit 3-4 Granaten habe ich gut die halbe Map überwunden und die Ladezeit optimal genutzt. Für die Arty gilt vorrangig folgende

ZIEL PRIORITÄT:
x) Schwere TD´s (die werden nicht oft gespottet und machen den eigenen Heavies Damage ohne Ende.)
x) T10er danach T9er Heavies.
x) Alles andere
x) 1% Frags wenn nix anderes mehr lebt.(einen Euro für jeden 1-5% Frag von einen gegnerischen 8er Tank der von der eigenen T7+ Arty geholt wurde, und ich wäre ein gemachter Mann)

Das ganze wird OVERRULED sobald der Gegner wesentlich mehr Meds hat als das eigenen Team und die eigenen Meds um Arty Hilfe am Hügel schreien. Dann gilt vorrangig die Meds zu supporten in den ersten 1-3 Minuten bis die überzahl im eigenen Team liegt.
Es spricht nichts dagegen wenn sie die 2-3 eigenen Artys koordinieren. Sprich 1er Arty hilft den Meds, andere hilft im Deff bla blub..... Auch gängig, die erste Granate jeder Arty hilft bei den Meds und dann drehen einige Artys weg und eine bleibt als Support bei den Meds.

Thema Meds/Lights. Sie sind schnell wendig, oft unberechenbar,..... was habt ihr ? Fette Granate mit Splash aber auch 2-3 Sekunden Flugzeit der selbigen. Schiesst nur auf Meds/Lights wenn sie getrackt sind oder ihr euch schon selbst verteidigen müsst; Alternativ siehe letzten Punkt bei Ziel Prioritäten des letzten Absatzes.

DONTS als Artys:
Immer an der gleichen Stelle herum hocken. (Contern geht ja wieder)
NICHT Einhaltung der Ziel Prioritäten
Unnötige 1% Frags holen, da eure Guns einfach für "mehr" da sind ;-)
Auf bewegliche Targets ballern wenn 3 Meter daneben ein Stationäres Ziel ist.
Auf die "T" Taste fürs Ziel markieren vergessen..... Wie oft sieht man als Zuseher 4 Artys auf einen T5er ballern der eh schon nach den ersten Treffer weg ist. Verschwendete Relaod Zeit und Granaten der Arty. Mit "Ziel markierung" passiert das seltener bis GARNICHT !

7. Premium Tanks (Special)

Premium Tanks (Special):
Viele glauben die spielen sich anders/leichter/besser. Irrtum. Sie sind genauso anfällig wie alle anderen Tanks, und sie haben ihre Vor und Nachteile wie alle anderen. Darum gehe ich nicht Speziell auf sie ein, wollte sie aber erwähnt haben.

8. Tanks mit Revorlvermagazinen (Franzosen)

Tanks mit Revorlvermagazinen (Franzosen):
Aus gegebenen Anlass und da es ja eine Thread überarbeitung ist :-) "Viva la France" sage ich nur ^^ Ich gehe hier aufs Revolver-Magazin ein und ein wenig auf Franzosen selber, nicht auf die Stats wie Panzerung, Hitpoints, Neigungswinkel etc. da jede Nation auch ab und an die gleichen Probleme hat :-) Also WAS gibt es bei Tanks mit Revolver-Magazin zu beachten. Ihr seid im Normalfall für eure Kategorie sch... schnell (Med und Heavy gleicher massen). Das verleitet gerne an das vordüsen und kämpfen. DANK besagten Magazin habt ihr nur das Problem das nach 6 Schuss der 30-45 Sekunden Reload einsetzt wo ihr NUR das Opfer seid ^^ Wenn ihr besagtes getan hat (vordüsen, Magazin leeren, warten) seid ihr meistens aus 2 Gründen Tot.

1) Gegner Meds (welche höchst wahrscheinlich das Ziel waren) kommen einfach nach und wittern den Frag (EUCH) da sie wissen das man lange ladet mit den Kübeln :-)
2) JEDER der euch gesehn hat weiss, das mindestens noch 30-40 Sekunden Zeit ist bis das restliche Team aufgeschlossen hat.

Idealerweise fahrt ihr mit mehreren Tanks und da NIEMALS, NICHT, KEINEFALLS, WAS AUCH PASSIERT als erster Tank vorne weg.... Ingame gibt es einen unerklärlichen Hass auf Franzosen warum auch immer *lol* Liegt vielleicht auch daran da ihr leicht gepanzert seid aber dafür in wenigen Sekunden 6 Schuss raus knallt. Tatsache jedoch ohne ausreichend Cover Tanks seid ihr in Rekordzeit Asche.
Den Speed könnt ihr anderweitig nutzen. Seid mal auf der einen Flanke, dann fahrt ins Zentrum oder umgekehrt. Ihr habt 40 Sekunden Reload die ihr nicht sinnlos wo parken müsst.
Wenn ihr auf einer Front kurz vor dem durch bruch steht, ihr aber nicht mehr gut zum Magazin leer schiessen kommt, ladet manuell neu. Es macht keinen Sinn vor zu fahren und 10-30 Sekunden Fahrzeit "nur" mit fahren zu verschwenden wenn ihr so und so nur mehr 1-2 Schuss geladen habt. Revolvermagazine erfordern definitiv ZEITMANAGMENT !

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Noch ein paar persönliche Anmerkungen. Es geschieht oft genug das keine Meds/Heavies/Lights was auch immer im Team sind. Dann müssen Jobs neu aufgeteilt werden. Schnelle PS Starke Heavies nehmen dann den Hill wenn keine Meds da sind. VIB II Tiger können dank präziser Gun den Part eines TD´s übernehmen. Mediums können als Edelscouts den Job eines Lights machen etc..... Nutzt die 30 Sekunden und koordiniert das. Ein einfaches "i go Hill" oder "i deff Arty" genügt und 14 andere Wissen, "es kümmert sich wer drum....."
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Nochmal zum Abschluss was "TEAM" NICHT heißt !
"T" oll
"E" in
"A" nderer
"M" achts

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Ab und zu verlangt das Spiel den eigenen Tot für den Sieg über den Gegner....
*) Man muss sich in eine Kugel stürzen.
*) Man muss sich von einen Gegner anballern lassen während man einen wesentlich gefährlicheren Gegner bearbeitet
*) Man muss als Ablenkung her halten was einen den Tank kosten kann etc.

Euer eigenes überleben ist Nebensache,solange es kein SINNLOSER Tot war. Wie oft sieht man wenn das eigen Team abloost in der eigenen Cap Nähe einen Top(3) Heavie/TD/Med mit 100% der glaubt er könne sich gegen die anrückenden 7 Tanks und 2 Artys des Gegners noch erwehren...

So das wars nun :-) ich hoffe es hilft den einen oder anderen "Seinen Weg" in WoT zu finden :-)
Lg und HAVE FUN


P.P.S Habe ich erwähnt das AUSSER TD, Scout und Arty NIEMALS ein Tank das RECHT und die AUFGABE des Campens hat ? Da könnt ihr jetzt noch so viele Ausreden haben und erfinden, ES IST NICHT DER JOB VON MEDIUMS UND HEAVYS ZU CAMPEN SONDERN DEN FEIND DIREKT ZU STELLEN !!!

Quelle: forum.worldoftanks.eu
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